Gamification: Axie Infinity and beyond
#1 게임 코어 루프와 작업장 그리고 블록체인 게임
게임 코어루프 (or 킬러게임루프)
코어루프란 게이머에게 지속적으로 도전과제를 주어, 게임에 몰입하게 만드는 구조를 이야기 합니다.
ex) 몬스터 사냥 -> 골드 획득 -> 장비 구입
게임성
게임성은 적절한 네러티브가 있는 코어루프의 완성도라고 이야기 할 수 있습니다. 잘만든 게임루프는 그 자체로 스토리가 됩니다. 홀덤 한판에도 마치 무용담처럼 삶의 희노애락을 문학적으로 담아 낼 수 있습니다.
게임의 자원
게임코어루프는 게임내부의 자원(경제)의 흐름과도 관계가 있으며, 제일 중요한 것은 시간입니다.
개발자는 루프들을 적절하게 설계하여, 플레이어들의 컨텐츠의 소모를 관리해야 합니다. - 잘만든 게임은 이런 자원분배가 잘 되어 있는 게임입니다.
온라인게임
그런데 온라인게임에서는 이런 순환구조에서 새로운 양상이 나타나기 시작하고, 개발자는 사용자들이 당초 계획했던 것 이상으로 콘텐츠를 소비가 극심하게 일어난다는 것을 알게됩니다.
사용자들은 오프라인 게임에서라면 버려졌던 잉여생산물을 서로 교환 할 수 있으며, 협업을 통해 효율적으로 컨탠츠를 소비할 수 있다는 것을 깨달았기 때문입니다.
플레이어들은 서로의 잉여자원을 교환함으로 게임을 효율적으로 즐기고자 합니다. 이러한 필요는 아이템베이와 같은 아이템 거래 사이트를 만들게 됩니다..
인기가 높은 게임일 수록 지속적이고 대량의 수요가 발생하게 되고, 시장에 안정적인 아이템을 공급하기 위한 산업이 만들어지게 됩니다.
작업장 그리고 블록체인 게임
작업장에서 생산된 케릭터, 아이템등을 구입해 게임을 즐기는 행위는, 개발자가 설계한 규칙을 위반하여, 플레이들간의 공정한 경쟁을 망치고, 다른 사용자들의 재미를 빼앗는 불법행위 입니다.
그렇지만 소비자가 있기 때문에, 이 산업이 존재하는 것이고, 소비자들이 원하는건 시스템의 제약을 뚫고 게임안에서 남보다 우위에 서기 위한 것입니다.
게임의 재미가 없으면, 게임의 케릭터와 아이템은 가치가 없을 것이고, 이런 시장은 생겨나지 않을 것입니다.
Play To Earn?
블록체인 게임들이 게이머들에게 주는 동기부여는 어떤 것인가?
여러분이 블록체인 게임 플레이어에게 물어보싶은 게임 경험은 어떤 것이고, 동일한 질문을 와우져에게 물어봅시다.
블록체인 게임들작업장에서 생산되는 자원들의 소비자들은 게이머인가?
그리고 아타리쇼크 - 저질이지만 혜자인 게임의 양산
#2 액시 인피니티
액시 인피니티는 NFT 캐릭터 Axie를 가지고 플레이어간 대결, 어드벤처 모험, 번식 등 플레이를 즐기며 수익을 얻는 play-to-earn 게임이다.
PLAY 방법
플레이어간(PvP) Battling
Axie는 플레이어가 전투, 수집 및 육성할 수 있는 판타지 생물로 각각 전투에 사용하는 체력, 공격력, 공격 속도 등 수치가 다르다.
Infinity cup의 대결 장면:
3마리의 Axie로 진행되며 엑시의 속성에 따라 조합을 구성한다. 보통 맷집이 좋은 탱커 1개와 공격력이 높은 딜러 2개로 구성한다.
차례마다 규칙을 따라 공격 순서가 결정된다.
사용자는 엑시의 스킬 카드를 사용하여 공격한다. 엑시가 사용할 수 있는 스킬카드는 엑시의 신체부위의 특성에 따라 다르다.
클래스
포켓몬 타입과 같은 9가지 종이 존재한다. 아래와 같이 서로 상성이 있다.
PvP Arena
아레나를 통하여 PvP 랭크를 올리면 시즌별로 상위 랭커에게 보상을 준다.
PvE Adventure
어드벤처를 통해 컴퓨터와 싸우고 SLP를 보상으로 얻을 수 있다. 맵의 단계가 올라갈수록 보상으로 주어지는 SLP도 증가한다.
Breeding
무분별한 개체수 증가를 막기 위해 번식횟수는 제한되어 있으며 번식시 2 AXS 와 SLP가 (약 20만원) 소모된다. 번식 횟수에 따라 번식에 드는 Smooth Love Potions의 양이 달라진다. 두 마리의 엑시를 번식하면 알이 나오고, 알은 5일 후 성체가 된다. Axie의 신체 부위 6개마다 각각 3개의 유전자를 가지고 있다. 일정 확률로 우성 유전자와 열성 유전자가 전달된다.
AXS
Usecase
Governance
Staking (예정)
Payment
PvP랭크 보상, 랜드, 아이템, 액시 거래를 통해 얻을 수 있다.
현재는 번식 수수료로만 사용되고 있다.
올해 초 Community Treasury가 활성화 되어 NFT 거래의 4.25%와(ETH) 엑시 번식을 위해서 사용되는 AXS를 관리한다.
SLP
Smooth Love potions 통칭 SLP 토큰은 게임내 PvE Adventure과 PvP Arena에서 획득할 수 있다. 게임플레이어들의 주 수입원으로 스시스왑 또는 SLP가 상장되어 있는 바이낸스를 통해 판매 가능 하다.( 약 $0.2)
소각량 대비 발행량의 불균형이 나타나 최근 하루에 advanture와 퀘스트로 얻을 수 있는 SLP가 절반으로 감소되었다. SLP과잉 공급이 지속된다면 breeding에 소각되는 SLP 양을 늘릴 수 있다.
Land
Lunacia라고 불리는 액시 인피니티의 랜드는 토큰화된 플롯들로 이루어져 있다.
총 90,601 plots 으로 하나의 플롯은 NFT로 나타나 사용자들이 자유롭게 거래할 수 있다.
현재 가장 저렴한 savanah 지역은 약 $13,000 ~ 가장 비싼 genesis 지역은 약 $35,000,000 마켓에 판매 중이다.
플롯에서는 나무, 돌과같은 재료와 AXS가 드롭된다.
플롯은 액시의 집과 기지 역할을 하며 플롯에서 얻는 재료들로 아이템이나 건물을 만들어 업그레이드 할 수 있다.
배치하는 아이템의 이펙트를 통해 어드벤처 전투에서 엑시 능력치 향상 효과를 얻을 수 있다.
Lunacia SDK: 플레이어들은 루나시아 SDK를 사용하여 자신이 만든 게임을 랜드에 배치시킬 수 있다. (예정)
성장 지표
Daily active Users(7월) 800K
NFT Volume $670,370,006 (387.18%)
Total revenue $52M
Game Token AXS ($75), SLP ($0.15) 8/24 기준
Discord member
Economic Freedom for Gamers
유저들에게 게임내 자산에대한 경제적 권리를 제공하여 일하고 게임하고 돈을 벌 수 있는 디지털 경제를 구축한다.
경제적으로 어려운 국가들의 생계수단으로 주목받아 전체의 40%이상이 필리핀, 6% 베네수엘라가 차지하고 있으며 미국에서 오는 트래픽은 5%를 약간 넘는다.
수익 창출
Arena 랭크 & Infinity cup 보상으로 주어지는 AXS
Arena(PvP) 플레이을 통한 SLP
어드벤처(PvE) 플레이를 통한 SLP
일일 퀘스트를 통한 SLP
Axie를 브리딩 하여 market에서 판매
하루에 어드벤처를 통하여 얻을 수 있는 SLP는 50로 제한되며, 어드벤처 미션을 포함한 일일 퀘스트를 통해서는 25가 지급된다.
가장 저렴한 엑시가 $220부터로 초기 구매 비용 약 $700이상이 필요하다.
좋은 엑시를 구매할 경우 승률, MMR(플레이어 랭크) 등의 영향으로 일 수익이 더 높아지며 번식한 Axie를 판매하여 수익창출도 가능하다.
일반 유저가 일일 퀘스트를 위한 최소한의 플레이만 한다고 가정할 경우 달 47만원(가장 낮은 mmr)~97만원(가장 높은 mmr)의 수익을 얻을 수 있다. (어드벤처는 3-4분 아레나는 10-20분 소요)
아레나를 많이 플레이하면 얻는 수익은 더욱 증가한다. PVP보상 상승으로 실력있는 플레이어들이 좋은 보상을 받을 수 있다.
#3 Axie Tokenomics & market analysis
Axie의 tokenomics 구조상 왜 AXS의 가격이 오르게됬는지에 대해서 조사해보았다
Axie 의 tokenomics 를 읽어보면, Axie 의 개발진이 deflationary tokenomics 를 만들기 위해 노력했음을 볼수있다. Axie 는 아래와 같은 tokenomics 의 구조를 가졌는데, 총 2개의 goal이 있다고 한다:
- To reward players for interacting with Axie Infinity while simultaneously incentivizing them to hold on to their tokens so they can claim additional rewards.
- To decentralize the ownership and governance of Axie Infinity.
위와같은 구조를 가지고있는데, 구조 자체는 많은 NFT게임들과 크게 다르지 않다.
그럼에도 AXS 는 단기간 강한 가격성장을 보여주었는데, 우리팀은 아래에서 AXS는 왜 비슷한 구조를 가지고도 tokenomics 가 잘 작동되게 되었는지 그 이유에 대해서 다루어 보았다.
아래는 AXS의 전체 release schedule 이다. 총 AXS 는 public sale 후 65개월동안 unlock 되도록 설계되어졌는데, initial circulating supply 가 22.22% (59,985,000 AXS) 씩이나 되는걸 볼수있다.
Axie 의 백서에 따르면, 위의 Play to earn 의 20%는 마케팅 budget과도 같다고 볼수있다한다.
그리고 일반적으로 재단들이 잘 쓰지 않는 말을 써두었는데, 이는:
“Play to Earn allocation will initially be open for trading immediately, but the Sky Mavis team will monitor the situation closely to decide if a lock-up on rewards is needed.” 즉, 일단 시장에 풀리게 두지만 필요하면 (Read: 이로인해 AXS가격이 계속 하락한다면) 락을 걸겠다. 고도 써두었다.
이 20%는 아래와같은 요소들에 reward key behavior 를 할수있도록 쓰인다고 한다.
Competing in the arena and winning matches.
Winning tournaments.
Interacting with and tending to your land plots.
Using the Axie Infinity marketplace.
Breeding Axies.
Using future Axie products that haven't been announced yet.
AXS 의 token use case
1. governance
2. payments
3. staking
이중, supply demand 에 직접적으로, 가장 오랫동안 영향을 미치는것은 staking 이다.
플레이어들은 AXS을 Axie infinity protocol 에 staking 하고 주단위 rewards를 받을수있고, 1 의 governance voting 에도 참여할수있다. Token rewards 는 커뮤니티 참여도와 게임안에서의 랭크로 결정되며, 중요한건 distributed rewards 는 1년동안 lock up 된다고 한다. Binance 등의 중앙화 거래소, 또는 Uniswap 등 DEX에서 구매는 상시가능하다.
즉, 들어올땐 맘대로지만 나갈땐 아니라는것이다.
2021 초부터 시작된 Staking 은 3,6,12개월 단위로 가능한데, 이때부터 서서히 가격이 상승곡선을 만들기 시작한걸 확인할수있다.
AXS의 토크노믹스에는 또다른 퍼즐조각이있는데, 이는 in app 에 또다른 token 인 SLP (Smooth Love Potion)은 uncapped supply 를 가진 토큰이다. New Axie 를 breed하기위해 지불하는 비용으로 쓸수있는데, SLP 토큰은 cap 이 없는 토큰이기때문에, 쉽게 상승압력을 받을수없음을 차트에서 볼수있다. (아래)
Axie 팀은 고민고민하다가 뾰족한 수를 내게 되는데, 그건 바로 Ronin launch 이다.
이 새로운 deflationary 요소, 바로 Ronin launch (2021년 4월) 는 AXS의 treasury model 을 획기적으로 바꾸었다.
Ronin launch 전에는 marketplace fee 가 재단수익의 대부분을 차지했었다. 그런데 Ronin launch 후로는 breeding fee 가 재단수익의 50%이상을 차지하게 되었다. 이유는 Ronin 전에는 breeder들이 SLP와 ETH 로 transaction fee 를 지불했었고, 이더 네트워크가 congestion 이 생김에 따라 이 ETH비용이 너무 높아졌었는데, 이는 breeder들에게만 나쁜영향일뿐 아니라 재단의 treasury 에도 나쁜영향이였다. 이유는 breeding fee를 재단이 받을수 없기 때문이였다. 영세한 player들에게는 높은 ETH gas fee 가 Axie breeding 하지못하는 이유가 되었기도 하다. 하지만 Ronin launch 이후 fee structure 가 변화하면서, player들은 같은 amount 의 SLP를 사용하지만, ETH 를 가스비로 쓰는게 아니라, 2AXS를 사용하게 되었다! ETH gas fee 를 2AXS로 대체하면서, 재단 treasury 측은 새로운 revenue stream 을 가지게 되었다. 그리고 시장에있는 AXS가 재단측 treasury 로 돌아오면서, 주식개념으로는 treasury shares가 늘어나고, 시장 유통량이 줄게 되었다. 이 선순환도 시장의 AXS 가격이 상승압력을 받는데에 역할을 한것으로 추정된다.
같은기간 AXS 와 SLP의 비교차트이다. 여기서 lock up (staking)과 Ronin 콤비의 파워를 느낄수 있다.
그렇다면, 이와 같은 토큰 구조 상에서 어떻게 AXS와 SLP를 갖고 실제 현실에서 토큰 가격이 지속적으로 오르는 상황이 연출됐을까? 결국, 이는 더 많은 신규 유저들이 AXS와 SLP를 매수하는 신규 매수세가 존재했다는 것이 핵심이고, 해당 매수세를 만든 동인은 Play-to-Earn 구조가 제대로 Working 하고, 신규 유저들을 잘 Lock-in 시켜 Value가 빠져나가는 것을 방지한 게 주요한 요인들이었다고 생각한다.
(이 글에서 Play-to-Earn 구조가 Working 했다는 말은 몇몇 나라에서는 평균 월 노동소득보다도 Axie를 전문적으로 플레이 했을 때 벌어들이는 수익이 더 커지는 경우가 발생해, 그 나라에 많은 사람들이 Axie를 수입원으로 삼고자 신규 유저로 대거 유입됐다는 점을 가리킨다.)
그렇다면 세부적으로 어떻게 유저들을 확보할 수 있었는지 수치와 사례들을 갖고 살펴보자.
Axie Infinity의 신규 유저 확대 가능 요인들
엑시인피니티의 게임 플레이어 수는 2021년 4월 말 3만 8000명이었던 일일 활성사용자(DAU) 수가 7월 초 25만명 수준으로 급증하게 됐다. link 그같은 이유로는 크게 3가지로 나눌 수 있다.
첫째, 게임 내 다양한 활동으로 돈을 벌 수 있는 구조 (Play-to-Earn)를 효과적으로 일어나게 했기 때문이다.
Axie의 돈을 버는 구조는 하기와 같이 정리된다.
일일 퀘스트를 깨거나 배틀에서 이기는 등 게임 내 작은 활동으로 SLP를 벌 수 있음 (일일퀘스트, 아레나, 리더보드 보상)
엑시 캐릭터를 교배시킨 뒤 더 높은 가격에 판매함으로써 수익을 낼 수 있음 (브리딩)
게임 플레이에 필요한 초기 자본금을 빌려주고 수익을 쉐어할 수 있음 (스콜라쉽)
그렇다면, 실제 얼마의 돈을 벌 수 있는 지 사례별로 한 번 계산해 보자.
하루 모바일 기기 1대당 얻을 수 있는 SLP는 총 75개이다.
어드벤쳐 50개
일일 퀘스트 25개
이로써, 08/13 날짜 기준으로 SLP 개당 $0.19일 경우로 계산해 보면, 일일 퀘스트 수익으로 총 75개 SLP x $0.19 = 일일 기기 1대당 $14.25 (약 16,500원) 을 얻을 수 있으며, 이는 월 기준으로는 총 $427.5 (약 50만원)을 벌 수 있다.
이같은 일일 퀘스트 수익을 매일같이 반복적으로 얻기 위해, 휴대폰 수백 대를 놓고 24시간 게임을 돌리는 일명 ‘작업장’이 탄생하게 된 것이다.
<Axie Infinity 작업장의 모습>
아레나 진행 수익
아레나 같은 경우는 어느 정도 플레이 한 사람이 중위권 정도의 유저라고 가정을 하자.
기존에 플레이 한 사람의 경험에 따르면, 만약 해당 중위권 정도에 위치한 사람이 엑시를 10마리 정도 보유하고, 해당 10마리의 엑시들로 아레나를 당일 진행했다고 가정 했을 때, 하루 평균 얻는 아레나 수익은 약 100 SLP 정도라고 한다.
이는 월 기준으로, 일일 100 SLP x 30일 x $0.19 = 월 $570 (약 66.6만원)의 수익이 예상된다.
리더보드 보상
1,000위 순위 안에 들면 얻는 리워드이나, 들기가 어렵다 가정해 해당 계산에는 고려하지 않았다.
스콜라쉽(자본금을 빌려주고 수익쉐어하는 구조) link1, link2
만약 어떤 사람이 본인이 보유한 엑시 캐릭터를 다른 유저에게 빌려주게 되면, 보편적으로 해당 유저가 얻는 수익의 약 40%를 빌려준 사람, 즉 채권자가 얻을 수 있다고 한다.
이로써, 다른 유저가 일일 퀘스트 수익을 매일 전문적으로 플레이 한다고 가정했을 때, 월 $427.5 x 40% = 월 기준 $171 (약 20만원)을 벌게 된다.
만약 이 사람이, 약 10개의 엑시를 다른 유저 10명에게 빌려주게 된다면, 월 기준 총 $1,710 (약 200만원)의 수익을 기대할 수 있다.
통계상, 채권자는 주로 필리핀 사람들이고, 채무자는 다른 영미권 국가 사람들이라고 한다.
교배 (브리딩) 시스템을 이용한 엑시 판매
엑시는 캐릭터끼리 결합해 새로운 엑시가 나올 수 있고, 해당 엑시는 마켓플레이스를 통해 판매가 가능한 구조다. 다만, 어느 빈도로 엑시가 탄생하고, 해당 엑시가 평균적으로 얼마에 팔리는 지의 데이터를 구하기가 어려워 이번 글에서는 브리딩 판매 수익은 다루지 않기로 한다.
위와 같은 Axie 내 다양한 Play-to-Earn 구조는 특정 나라에서 월 평균 임금 수준보다 Axie를 전문적으로 플레이 했을 때 얻을 수 있는 기대수익이 더 큰 나라인 필리핀과 그 외 동남아시아, 동유럽 국가 등에서 집중적으로 유저가 유입된 것으로 여겨진다. 다만, 필리핀의 경우 영어를 대부분의 사람들이 Native하게 할 수 있기에, 글로벌 커뮤니티(e.g., Discord 등)에서 엑시를 사고 파는 등의 커뮤니케이션을 하는 데 유리했던 것으로 추정된다.
위와 같은 이유 때문인지, 엑시 인피니티의 Co-founder 인터뷰에 따르면, 배틀게임 서비스를 기준으로 전체 이용자 가운데 약 60%가 필리핀 이용자라고 한다. 또한 배틀게임 이외의 모든 서비스를 합쳐도 비슷한 수준이라고 한다. (link) 또한 해시드는 "최근 엑시인피니티 측에서 공개한 게임 서비스 이용 현황을 보면 이용자가 필리핀 등 동남아시아 지역에 집중된 것으로 나타났고, 일일활성이용자(DAU, Daily Active User) 수는 45만명을 기록했다" (link) 라고 언급했다.
그렇다면, 필리핀에서 엑시만 전문적으로 하는 사람은 위의 계산식을 따랐을 때, i) 일일 퀘스트, ii) 아레나, iii) 스콜라쉽을 통해, 월 기준 $2,707 (약 316만원) 정도, 연 기준 약 $32,490 (3,792만원) 정도의 수익을 창출할 수 있다. 이는 필리핀 연 평균 가구소득이 $6,500 정도에 불과하다는 점을 고려했을 때, 8/13의 SLP 가격이 유지만 된다면, 이들은 그들의 월 평균 소득에 약 4~5배 정도 이상을 엑시를 전문적으로 플레이하여 벌 수 있다는 걸 알 수 있다. 2020년 필리핀 평균 월급이 약 102만원이라는 수치 또한 생각해 본다면, 일일 퀘스트를 1달간 참여했을 때 얻을 수 있는 SLP 수익인 316만원의 1/3 수준에 불과하다는 점을 알 수 있다. (link)
둘째, Axie는 유입된 유저가 게임 내에서 빠져나가지 않게 Lock-in을 잘 하는 구조를 만들어 냈다.
Axie는 최근 이더리움의 사이드체인인 'Ronin'을 런칭하면서 게임 내 수수료 절감하였다. Ronin의 사이드체인에서 Axie는 대부분의 거래를 처리하고, 중요 정보만 메인체인에 저장하게 만들어, 유저들 간에 거래 속도를 높이고 수수료를 낮출 수 있었고 이는 유저의 UX를 더 낫게 만드는 요인이 됐다.
또한, 필리핀에서는 돈을 버는 수단 뿐만이 아니라, 커뮤니티 활동에 참여하기 위해 엑시 인피니티를 플레이 하게 된 사람들이 늘었다고 한다. 엑시라는 게임을 통해 친구를 사귀고 소통하는 행위를 하게 됐으며, 이같은 소셜 기능은 엑시 인피니티를 플레이하는 유저들이 더욱 게임에 잔류하게끔 만들었을 것이다.
Axie의 Co-founder (Jiho)가 최근에 진행한 설문조사에서 커뮤니티 구성원들 가운데 35%는 게임을 하면 수익이 나오기 때문에 플레이를 한다고 답을 했으나,나 50%는 커뮤니티 활동 때문에 엑시 인피니티를 한다고 답을 했다고 한다. 나머지 15%는 게임이 재밌어서 엑시 인피니티를 플레이한다고 밝혔다고 한다. (link) 즉, 게임에서 친구를 사귀고 소통하는 일련의 커뮤니티 활동들을 하기 위해 약 절반의 필리핀 사람들이 엑시를 지속적으로 플레이했다는 것을 의미하는 조사 결과이다. 물론 표본의 신뢰성에 대해 의문을 제기해 볼 수 있지만, 만약 해당 수치가 정확하진 않더라도, 실제 수많은 사람들이 돈을 벌기 위해 시작했다가, 점점 너도 나도 돈을 버는 게임을 같이 하기 시작한다면, 해당 공감대를 같이 얘기하기 위해서라도 Axie를 플레이 해보는 유저들이 많이 늘었을 수도 있겠다는 생각을 해보게 된다.
(정호 comment: 아직 예고한 AXS 스테이킹이 불가합니다. 그래서 당장 AXS 토큰의 용도는 교배(breeding)가 유일합니다. 만약 AXS 스테이킹이 가능하다면, 보상의 1년 vesting이 토큰 공급량 감소에 기여할 수 있다고 기대합니다. / 최근 미르4글로벌, My DeFi Pet 등 후속 play-to-earn 게임들이 출시하고 있습니다. PoW 채굴자들이 수익성 높은 체인으로 기민하게 변경하며 채굴하듯이 play-to-earn 게이머들도 단기 수익률에 따라 몰려다닐 것으로 예상합니다. Axie도 게임 컨텐츠 강화 계획을 발표했지만, play-to-earn 게임 시장의 경쟁으로 Axie 사용자 감소가 걱정됩니다.)
토론 아젠다
돈을 벌기 위해 플레이하는 게 게임인가? 재미를 위해 플레이하며 소비하는 게 게임인가?
인사이트
블록체임 게임과 전통 게임의 차이
전통 게임
아이템의 잉여 생산물을 다른 사람에게 팔게 되는 경제가 생겨난다
돈을 번 게임은 재밌는 게임이 벌었다.
게임을 하드코어로 즐기는 사람들에게
전통 게임 -> 생산자와 소비자(순수하게 즐기는 사람)가 나뉘어져 있었다.
블록체인 게임
전부 다 생산자이다.
이 게임을 하게 되면, 누군가는 사갈 사람이 있겠지 라고 플레이 하게 된다.
엑시인피니티를 봤을 때, 소비자 (게임을 즐기는 사람)는 없다.
더 많이 벌 수 있는 Play-to-Earn 구조의 다른 유사 게임이 나오게 된다면, 액시인피니티에서도 아타리쇼크가 일어날 수 있다.
아타리쇼크 : 카피 본이 나오면서, 원래 게임이 망하게 되고 카피 본들이 흥행하게 되는 현상